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La sfida dei Pokémon

Dai videogiochi ai fumetti: l'invasione dei "piccoli mostri"

Scritto da Alma Valente il 1 giugno 2000

00000009-00000001 Giornalista

Nata a Roma. Dopo la laurea in Filosofia ha insegnato per due anni. Successivamente ha lavorato presso l'Ufficio Stampa della Presidenza dei Gruppi Parlamentari della Camera dei Deputati. Trasferitasi a Firenze, ha iniziato a collaborare con l'Informatore, con articoli inerenti la medicina. Dal '97 ha cominciato a fare televisione: prima come inviata per la trasmissione Informacoop e poi curando una rubrica dedicata alla salute all'interno di Liberetà (trasmissione dello Spi-CGIL). Dal 2001 ha iniziato l'esperienza di produttore di programmi televisivi. Attualmente cura e conduce su RTV38-Odeon "Salve Mercurio", trasmissione di educazione sanitaria che si realizza sotto l'egida della Facoltà di Medicina e Chirurgia dell'Università di Firenze. Nel frattempo continua ad esplicare la sua azione di addetto stampa come free lance.
La sfida dei Pokémon
Sono una banda di 150 mostriciattoli rumorosi che volano, sghignazzano e saltano, almeno nella versione cartoon trasmessa in tv. Si chiamano Pokémon (come "pocket monster", ovvero piccolo mostro) e minacciano di diventare sempre più numerosi, visto che negli Stati Uniti è già partita la caccia al 151° personaggio segreto, il cui arrivo in Italia è atteso proprio in questi giorni.
Da noi sono arrivati solo a febbraio di quest'anno, ma nel mondo rappresentano da tempo un fenomeno di costume. Dal Giappone, dove sono nati, sono entrati in commercio oltre 1.500 prodotti con i Pokémon come protagonisti: fumetti, portachiavi, magliette, pupazzi, panini, carte, figurine. Una compagnia aerea giapponese li ha usati addirittura per decorare tre dei suoi jumbo. Dal febbraio '96 sono stati venduti oltre 12 milioni di videogiochi; mentre la commercializzazione dei prodotti Pokémon su licenza ha fruttato qualcosa come 9.000 miliardi di lire.
I motivi del loro successo? A parte l'imponente campagna pubblicitaria, che negli Stati Uniti è arrivata a lanciare da un aereo 100 pupazzi agganciati a un paracadute, c'è dell'altro. Il fatto è che questi "mostrini" praticamente accerchiano e non lasciano spazi. Sono virtuali, reali, si collezionano, si scambiano, si indossano, si... allevano. Il videogioco inventato dalla Nintendo, che è padre naturale del fenomeno Pokémon, infatti funziona così. Un ragazzo, un certo Ash, sogna in cuor suo di diventare il più forte allenatore di Pokémon. Il suo compito è quello di scovarli, catturarli, allenarli e crescerli amorosamente nel migliore dei modi; perché loro, come una brava prole riconoscente, lo ripagheranno, facendogli fare bella figura contro eventuali avversari. Se si gioca da soli, invece, la soddisfazione sarà quella di catturare ed educare tutti e 150 i personaggi, conquistando la carica di Master del gioco. Loro sono tanti e diversi, e ognuno è associato a un elemento naturale (aria, acqua, etc.) che gli fornisce qualità singolari. Il principio è quello di allenarli cercando di sfruttare al meglio le loro doti d'origine.
Il protagonista principale, Pikachu, è giallo e buono e Meowth, il suo nemico, è cattivo e questo si sa. Ma Charizard e Butterfree come sono? Volano, sputano acqua, fuoco o cos'altro?
Praticamente è una vera e propria ossessione multimediale, destinata a raggiungere ogni fascia d'età. Perché i Pokémon giocattolo si adattano ai bambini dai 4 anni in su, mentre per il "Game Boy" bisogna aspettare gli 8/10 anni. Ma il fatto che i mostriciattoli siano anche collezionabili e in versione videogioco alza ulteriormente l'età della potenziale platea dei giocatori. Non è un caso che, come annuncia trionfalmente una loro pubblicità, tutto ciò sia il prodotto di un'équipe di esperti di marketing, disegnatori e psicologi, che hanno lavorato ininterrottamente per quasi otto anni. I punti di forza sono la scoperta, lo scambio, la lotta. Le parole d'ordine: trovare, acchiappare, scambiare, combattere. In una parola, la sfida. Anche in Italia, com'era prevedibile, i Pokémon stanno registrando grandi successi. Da circa un mese sono stati istituiti in centri commerciali, o in altri punti di aggregazione, dei banchetti, dove alcuni animatori intrattengono i ragazzi per insegnare loro il gioco di ruolo. Quello vecchio stile, che si gioca intorno a un tavolo, con le carte e un cartellone al centro. Per tranquillizzare, dicono, quei genitori che temono l'indigestione da videogiochi. Ma tranquillizzare, forse, non è proprio il termine giusto.

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